Adrianistán

El blog de Adrián Arroyo


Artículos con etiqueta «videojuegos»

Videojuegos de ordenador para el verano

En este blog no he hablado mucho sobre videojuegos. Me gustan mucho, pero últimamente no juego tanto como antaño. Eso sí, cuando juego, suelo estar bastante tiempo. En la época de verano sin embargo, encuentro más tiempo para jugar. Hasta hace bastante tiempo no tenía un tipo de PC acorde a las exigencias de los juegos actuales. Hace unos años me construí un PC que ya me permitía jugar a bastantes triple A.

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Tutorial de introducción a Godot 3.0. Juego de Snake en C#

Llegó el día. Godot 3.0 salió a la luz. Se trata de una versión con muchas mejoras respecto a Godot 2.x. Se trata de un motor de videojuegos software libre, compatible con la mayoría de sistemas operativos (y consolas a través de una compañía privada). Aprovechando la ocasión voy a explicar como hacer un juego simple, usando C# y el motor 2D de Godot. Este tutorial sirve para familiarizarse con el motor
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Tutorial de Piston, programa juegos en Rust

Ya he hablado de Rust varias veces en este blog. La última vez fue en el tutorial de Iron, que os recomiendo ver si os interesa el tema del desarrollo web backend
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Un nuevo lenguaje de programación para juegos

En la inocentada sobre Rust puse un vídeo de Jonathan Blow titulado Ideas about a new programming language for games. En el vídeo, Blow analiza los problemas que presenta C++ para el desarrollo de juegos y por qué según él ni Go ni D ni Rust consiguen mejorar la situación. El lenguaje de programación perfecto para juegos debería tener las siguientes características:
  • Poca fricción
  • Placer por programar
  • Rendimiento
  • Simplicidad
  • Diseñado para buenos programadores
Con poca fricción se refiere a que la tarea de programar no debe añadir mucha complejidad para solucionar problemas que tendríamos si programásemos de la forma más simple posible. Fricción es para él RAII en C++. Fricción es la gestión de errores en Rust. Fricción se entiende como código que no añade significativamente nada pero que es necesario para un correcto funcionamiento. Fricción es rellenar papeleo de Hacienda. Muchos defensores de estas posturas argumentan que en realidad esa productividad perdida se recupera con el tiempo al reducir el número de bugs que pueden ocurrir. Blow dice que según su experiencia en juegos AAA realmente no compensa. Tardas más tiempo solventado bugs potenciales que bugs reales. Su solución no es evitar al 100% este tipo de bugs (como hace Rust) sino habilitar unas herramientas potentes que ayuden a solucionar estos bugs si alguna vez suceden
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Crónica de un vídeo de citas célebres

Vuelvo a la carga con un problema que me ha tenido entretenido un rato y que me parece interesante contaros
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Las 12 Uvas Game Jam

¿Quiéres hacer un juego en 15 días? ¿Estás listo para experimentar con ideas innovadoras y divertirte en el proceso? las12uvasEl foro Gamedev Hispano presenta su primera game jam, un evento donde tendrás que desarrollar un juego de cero, teniéndolo que acabar antes de que termine el año
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The Everything Building

The Everything Building es un juego que fue presentado al Ludum Dare 34. Ludum Dare es una game jam, la más popular quizá. Se trata de hacer un juego en 72 horas. Normalmente hay un tema para el juego y si te ciñes a él podrás optar a ganar en más categorías. El tema de esta vez fue "Two game controls" (dos controles). The Everything Building quedó segundo en la general aunque en la categoría de diversión ganó
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Análisis de The Witness

Recientemente me he pasado el juego de puzzles The Witness, la última obra de Jonathan Blow. Me lo había recomendado un buen amigo y al poco me enganché. Voy a hacer un spoiler mínimo, lo justo para que os quedeis con los dientes largos
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Secta Sectarium, documentación e investigación

El diseño de Secta Sectarium require de mucha documentación y trabajo de investigación previo para conocar los fundamentos básicos, no caer en errores contradictorios y ofrecer una evaluación más crítica del juego
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