Lenguajes de programación que todo buen programador debe conocer

Dice Bjarne Stroustrup (creador de C++) que nadie debería llamarse un profesional si no conoce al menos 5 lenguajes suficientemente diferentes entre sí. Comparto con él esa afirmación, así que he decidido hacer una lista con esos 5 lenguajes suficientemente diferentes entre sí. La razón de que sean diferentes entre sí es que implementan paradigmas distintos.

Paradigmas de programación

Cada lenguaje está moldeado en base a uno o varios paradigmas de programación. Aunque no hay una teoría con la que todos los autores esten de acuerdo, bajo mi punto de vista existen dos grandes grupos de paradigmas de programación. Imperativos y Declarativos. Los imperativos responden a la pregunta de ¿Cómo se calcula esto? y los declarativos ¿Cuál es el resultado de esto?. Otra manera de verlo es ver al paradigma imperativo como un intento de simplificar la electrónica subyacente. El paradigma declarativo por contra muchas veces se origina de la teoría matemática y posteriormente se aplica al ordenador.

Cada uno de estos paradigmas a su vez tienen más sub-paradigmas y luego existen paradigmas transversales, es decir, que se pueden aplicar (o no) tanto en lenguajes imperativos como en lenguajes declarativos.

Un buen programador necesita conocer estos paradigmas.

Prolog

Prolog es un claro ejemplo de programación lógica. Se trata de un lenguaje declarativo. Diseñado en los años 70 en Francia, Prolog tuvo mucha popularidad en el desarrollo de Inteligencia Artificial debido a sus características lógicas. En esencia, Prolog se basa en la demostración de predicados, similares a los del álgebra de predicados.

Ejemplos de lógica de predicados

Un programa Prolog es en realidad un conjunto de afirmaciones o predicados. En tiempo de ejecución se realizan preguntas sobre predicados. Prolog intenta entonces demostrar la veracidad del predicado, para ello usa el mecanismo de backtracing. Una característica muy interesante de Prolog es el pattern matching, que básicamente permite preguntar para qué valor de una variable se cumple un predicado. Esto permite realizar cosas muy interesantes:

Ahora, para saber quién es la madre de Sonia intentamos demostrar:

Y responderá X = veronica.

En predicados sin variables, Prolog solo devuelve true o false.

Existen varios compiladores/intérpretes de Prolog, siendo el más conocido SWI-Prolog, multiplataforma y con una extensa librería que incluye GUI multiplataforma y framework web. También existe GNU Prolog y Visual Prolog (antiguamente conocido como Turbo Prolog), aunque este último no se le considera Prolog auténtico por ser demasiado diferente al resto.

Haskell

Haskell es un lenguaje declarativo que implementa el paradigma funcional. Es uno de los pocos lenguajes funcionales que son 100% puros. Se entiende por puros como la capacidad de no generar efectos colaterales. Haskell es un lenguaje fuertemente tipado y deriva de la teoría de categorías. Haskell ha sido objeto (hasta cierto punto merecido) de muchas bromas sobre este asunto, ya que para la mayoría de programadores, conocer teoría de categorías no es demasiado práctico.

Otra característica de Haskell es que es perezoso, lo que significa que no calculará nada que no sea estrictamente necesario (esto puede parecer muy raro hasta que lo entiendes en la práctica).

Este código pertenece al juego de la vida de Conway que (también) implementé en Haskell, simplemente por curiosidad, ya que no está optimizado. Faltaría el módulo Reader, así que no intentéis compilarlo directamente.

Haskell como tal no tiene variables ni bucles y sus condicionales no son exactamente iguales a los de los lenguajes imperativos (aunque se use if, en el caso de Haskell son bloques que siempre deben devolver un valor).

Aunque siempre ha sido un lenguaje académico (nació en 1994, un año antes que Java), ahora ha alcanzado bastante popularidad y algunas empresas como Facebook lo usan en producción.

El compilador más conocido, capaz de generar código nativo, es GHC. Este dispone de un REPL llamado GHCi y también compila a JavaScript y se está trabajando en WebAssembly. Otro intérprete es Hugs, pero solo es compatible con Haskell98.

La forma recomendada de instalar GHC es con Stack. Usa Stack y ahórrate quebraderos de cabeza.

Otros lenguajes similares a Haskell son ElmPureScriptEta e Idris. Este último compila a JavaScript y pone énfasis en su librería, que es capaz de competir con Angular y React.

Racket (Lisp)

Lisp no puede faltar nunca. Se trata de uno de los primeros lenguajes de programación y sigue siendo tan actual como el primer día, gracias a su simple pero efectivo diseño, inspirado en el cálculo lambda de Alonzo Church. No obstante, Lisp ha evolucionado mucho, si me preguntan que dialecto/lenguaje de Lisp merece la pena aprender ahora diría Racket. Racket es un lenguaje de programación funcional y programación orientada a objetos. Racket no es 100% puro como Haskell (la mayoría de dialectos de Lisp no lo son) pero sigue siendo muy interesante. También, tiene tipado débil en contraposición al tipado fuerte de Haskell.

Racket desciende a su vez de Scheme, que es una de los ramas principales de Lisp, siendo la otra Common Lisp. ¿Por qué estas diferencias? La gente de Scheme prefiere un lenguaje elegante, lo más funcional posible mientras que la gente de Common Lisp prefirieron sacrificar eso a cambio de un lenguaje más práctico en el mundo real.

Racket cuenta con una extensísima librería estándar capaz de realizar todo lo que te imagines sin gran problema. Racket también soporta las famosas y potentes macros.

Triángulo de Sierpinski en el IDE DrRacket.

JavaScript

JavaScript está en todas partes. Es uno de los lenguajes con mayor aplicación práctica. Web, servidor, bases de datos, scripting, plugins e incluso IoT. Por eso JavaScript me parece un lenguaje que deba estar en esta lista. Y sin embargo no es fácil categorizarlo correctamente. Ante todo, estamos ante un lenguaje de programación imperativo, con orientación a objetos y buen soporte a la orientación a eventos.

Y antes de que se me venga alguien a comerme, sí, JavaScript está orientado a objetos, aunque no siguen el patrón de clase/herencia que C++ y Java tienen tan acostumbrados a la gente. La orientación a objetos por prototipos no la inventó JavaScript, sino que ya estaba en otros lenguajes como Self y más actualmente Io. Y realmente lenguajes como Python o Ruby no se alejan mucho de esto internamente.

Actualmente, con la versión ES7, tenemos muchas cosas interesantes en programación asíncrona y clases al estilo Java que no son más que azúcar sintáctico sobre el verdadero modelo de JS.

Definitivamente, JavaScript es un lenguaje muy interesante y aunque a algunas personas les pueda parecer un caos, ciertamente es muy productivo y útil. Aprovechar al máximo JavaScript requiere pensar de forma distinta a como lo harías en otros lenguajes imperativos.

C# (o Java)

C# es otro lenguaje bastante complejo, imperativo, orientado a objetos por clases, con partes de programación funcional y programación asíncrona. Pero el sistema de la orientación a objetos aquí es distinto. Aunque Alan Kay, creador de Smalltalk y casi casi de la orientación a objetos, opine que el estilo de C++ y de Java son putas mierdas, lo cierto es que es lo más usado actualmente. Herencia, clases, interfaces, etc

Personalmente prefiero C#, ya que como lenguaje es más potente que Java, pero ambos al final tienen bastantes características comunes entre sí.

Para C# el compilador más usado es Roslyn, actualmente disponible en .NET Framework, .NET Core y Mono.

Otros lenguajes parecidos son Java o si preferimos una sintaxis tipo Pascal: Delphi/Object-Pascal tiene conceptos muy similares.

Conclusión

Con esto ya tendríamos 5 lenguajes suficientemente diferentes. Ahora bien, nos hemos dejado lenguajes muy interesantes, tanto desde el punto de vista práctico como teórico. No puedo dejar de mencionar a Smalltalk por su implementación de los objetos, a C por su ligera capa de abstracción sobre ensamblador, al propio Ensamblador porque es lo que ejecuta la CPU realmente, a Python por su diseño así como su gran uso en ciencia de datos y scripts o a Rust, un lenguaje imperativo con sistema de traits, semántica de movimiento, pattern matching.

Merece también la pena mirar FORTH, SQL (quizá el lenguaje declarativo más usado del mundo) y lenguajes que se adapten bien a la programación reactiva (hay sobre todo librerías, aunque algún lenguaje como Simulink lo implementa). Mathemathica implementa también el paradigma de programación simbólica, muy poco explotado en otros lenguajes.

Estos han sido mis 5 lenguajes, ¿cuáles serían los tuyos?

Structs, traits y POO en Rust

En este apartado vamos a tratar uno de los temas más densos de Rust, que son las estructuras, los traits y la orientación a objetos en general. Antes de empezar conviene hacerse una pregunta.

¿Es Rust orientado a objetos?

La respuesta no es unánime. Bajo ciertas definiciones lo es, bajo otras no. Lo cierto es que aquí vamos a suponer que lo es, aunque no implementa clases y herencia.

Structs en Rust

Antes de avanzar a los objetos, vamos a ir con los structs o estructuras, similares a las que podemos tener en C. Las estructuras son datos agrupados por clave-valor.

Se crean con la sintaxis de llave. Hasta aquí todo nada raro. Pero en Rust, las estructuras pueden y deben llevar asociado métodos. Estos métodos se definen en las traits. Piensa en ello como si fuesen interfaces. No obstante, algunas traits pueden tener implementación automática. Estas traits las llamaremos derivables. Usando la anotación #[derive()] podemos indicarle a una estructura que derive de una trait. ¿Recuerdas las traits Clone y Copy? Son de este tipo y salvo que queramos cosas más especiales, con hacer una anotación nos bastará. ¿No te parece que Punto es una estructura que debe ser copiada en vez de movida? Pues simplemente añadimos las traits correspondientes.

Así, hemos modificado el comportamiento del struct. Además, hemos ganado métodos en la estructura. Ahora podemos hacer p.clone() y obtener una copia. Esto ha sido gracias a la trait Clone, la cuál es necesaria para los elementos que quieran ser Copy. Esto además significa que podremos pasar la estructura a todas las funciones con genericidad cuya única condición sea que implementemos Copy.

Métodos asociados a la estructura

Hemos visto que Clone ha añadido un método a la estructura, como si fuese una clase de la que hubiérmamos heredado. Nosotros también podemos definir métodos asociados a la estructura. Se hace con la palabra reservada impl.

Aquí hemos definido el método area asociado a Rectangulo. Es importante destacar que aunque parezca una definición de clase, aquí no hay herencia posible y tampoco hay constructores. El primer argumento de la función area es self, o lo que es lo mismo, una referencia a la propia estructura.

Además vemos pub, lo que indica que es un método público.

Como hemos dicho, hay ciertas traits que se autoimplementan, pero otras requieren de código de integración. Vamos a implementar dos traits en Rectangulo, PartialOrd para las comparaciones y std::fmt::Display para definir que se debe mostrar cuando hagamos println! a Rectangulo. PartialOrd a su vez requiere PartialEq presente.

Aquí ya estamos viendo código Rust en estado puro. Sin embargo todavía no hemos visto como crear traits nosotros mismos.

Traits

Una trait es similar a una interfaz y deben de ser usadas mediante la composición, no la herencia. Piensa como si el objeto estuviese hecho con piezas de puzzle. Unas le dan una funcionalidad, otras otra y junt con código propio, se consigue crear un objeto completo. Así funciona la POO en Rust.

Imagina que existe la trait Pintable. Podremos crear métodos que admitan mediante genericidad restringida solo a objetos que implementen Pintable. Y si queremos que Rectangulo sea uno de ellos solo hay que implementar las funciones de Pintable sin definir. Pero Pintable puede incluir métodos ya hecho que funcionan con independencia del objeto en cuestión. Esos métodos pueden ser reescritos si creemos conveniente.

Con esto acabamos un capítulo muy importante del tutorial. En el siguiente hablaremos de algo que ya se ha dejado ver como es Option y Result y trataremos la gestión de errores.