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OpenGL y su gran futuro

- Adrián Arroyo Calle

OpenGL es para quien no lo sabe o no está bien informado del todo una API gráfica de bajo nivel que representa el estándar para gráficos 3D. Esta API fue diseñada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI en adelante) que se dedicaba a fabricar workstations. La idea surgió para tener un método más sencillo para representar gráficos 3D y a SGI le interesaba que fuera abierto porque así más programas habría y más hardware vendería. Fue presentado para Windows NT y en un principio Microsoft quería participar en OpenGL. OpenGL estaría disponible a partir de Windows 95 permitiendo las aplicaciones con OpenGL si la tarjeta gráfica lo soportaba. Entonces Microsoft presentó DirectX, un conjunto de tecnologías para desarrollar juegos en Windows y entre ellas los gráficos 3D. Microsoft defendió OpenGL para programas tipo CAD y DirectX para videojuegos. En un intento de unificar las APIs se creo Fahrenheit; sin embargo esta API nunca vio la luz. Empezó la separación de las APIs

GPU, Windows XP y Khronos


Por el año 2000 salieron las primeras GPU y por entonces también salió Windows XP. También se formó el Khronos Group. Empecemos por Windows XP donde el soporte claro de Microsoft era DirectX. Con el gran lanzamiento de DirectX 9 una API que ya era superior a OpenGL se desarrollaron muchos juegos. OpenGL no evolucionaba y además solía ser más lento ya que si el fabricante no proporcionaba drivers de OpenGL (algo no obligatorio) este funcionaba por software en vez de por hardware. Entonces SGI y otras empresas fundan el Khronos Group que incorpora entre sus objetivos velar por mejorar OpenGL y otras tecnologías.

Windows Vista, DirectX 10 y el iPhone


La siguiente versión de DirectX 10 avanzaba y solo sería compatible con Windows Vista. Todo el mundo sabe que Windows Vista fracasó y por tanto DirectX 10 perdía fuelle y que hicieron los de OpenGL... Reescribir partes de la API para que fuese igual. Así pues OpenGL no lo aprovechó. Sin embargo las cosas cambian y ese día llegó cuando se lanzó el iPhone. No soy partidario de Apple pero el iPhone y todos sus gráficos funcionaban con OpenGL, concretamente con OpenGL ES(ES significa sistemas empotrados). OpenGL volvía a resurgir. Android también nació y también usó OpenGL ES. OpenGL volvía a ser importante.

OpenGL ES 2, la revolución


Entonces se vió que OpenGL ES 1 era un poco malo y lento y para ello el Khronos Group definió una nueva API completamente diferente, sin retrocompatibilidad y centrada en la potencia y simpleza. Nació OpenGL ES 2, la versión de OpenGL más innovadora del momento. Eliminaba partes típicas de la API y las reemplazaba por otros sistemas. Destacan los shaders tanto de vértices como de fragmento. OpenGL ES 2 además tiene muy pocas funciones por tanto la simpleza manda sin dejar de ser potente y profesional. OpenGL ES 2 se diseña como un subconjunto de OpenGL por tanto OpenGL también necesita una renovación. Será OpenGL 3 y 4 las grandes precursoras del cambio que dejan atrás rotaciones de matrices por vertex shaders. La ventaja de los shaders es que se compilan para la GPU y dejan más rendimiento para la CPU.

WebGL y OpenGL ES 3


Las especificaciones de HTML5 ya comtemplaban la etiqueta canvas que permite dibujar gráficos. Primero se introdujo el 2D, más tarde se pensó en el 3D y así surgió WebGL, una API gráfica para HTML/JavaScript. Se basa en OpenGL ES 2 y por ello hace uso extensivo de matrices de vértices y shaders. También surge OpenGL ES 3 que añade mejoras a OpenGL ES 2, sin embargo actualmente no ha sido muy adoptado debido a que es bastante reciente. Actualmente OpenGL es una gran API gráfica libre y multiplataforma que funciona sobre Linux, Mac, Windows (un poco mal, observad el proyecto ANGLE), Haiku, Android, iOS, Firefox OS, BlackBerry OS, Ubuntu Phone, PlayStation 3 y más. OpenGL tiene un gran futuro sobre todo cuando se implementen las otras especificaciones del Khronos Group como OpenCL, WebCL, OpenMAX, OpenWF, OpenML, OpenVG, COLLADA y más APIs que no son tan comunes pero que se integran muy bien con OpenGL.
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